segunda-feira, 16 de dezembro de 2019

Balanço do 1º período

   Bom dia, Pintainhos!!
   Chegou ao fim o 1º período escolar! Vamos, finalmente, descansar um bocadinho para regressarmos com mais forças no 2º período.
   Uma vez que a disciplina de aplicações informática é apenas do 12º ano, não sabíamos o que esperar, contudo todos os trabalhos que nos foram propostos foram realizados com o maior empenho, uma vez que o conteúdo dos mesmos nos agradava! 
   Um feliz natal a todos e um bom ano novo!! 


   Até à próxima, Pintainhos!! ❤🐤
   

sexta-feira, 13 de dezembro de 2019

Corel 2

   Bom dia, Pintainhos!!
   Nesta aula continuámos a descobrir novas ferramentas no CorelDraw. Aqui está o resultado:



   Até à próxima, Pintainhos! ❤🐤

Experiência no Corel

  Bom dia, Pintainhos!!
  Hoje aprendemos a trabalhar no Coreldraw e está aqui o resultado.
  Experimentem vocês também!


    Até à próxima, Pintainhos!! ❤🐤

sexta-feira, 6 de dezembro de 2019

Canva - Cyberbullying

   Bom dia, Pintainhos!!
   Nesta aula da disciplina de aplicações informáticas trabalhámos com o Canva, https://www.canva.com/
   Apresentamos aqui o nosso trabalho final sobre o Cyberbullying, depois de explorarmos esta ferramenta digital, esperemos que gostem!!
 

   Experimentem fazer o vosso e publiquem aqui nos comentários!! 


   Até à próxima, Pintainhos!! ❤🐤

  Webgrafia:
   https://unsplash.com/
   https://www.canva.com/
   Dia consultado: 02/12/2019


sexta-feira, 22 de novembro de 2019

Imagem Bitmap

   Bom dia, Pintainhos!!
   Na aula de hoje abordámos os programas de computador que trabalham com imagem e os tipos de formatos para imagem bitmap.

   A Compressão de Dados é uma forma de diminuir o tamanho dos ficheiros, utilizando algoritmos de compressão. Desta forma, é utilizada para aumentar o espaço livre no computador ou para fazer cópias de segurança mais rápidas, tendo, por vezes, consequências como a perda de qualidade dos ficheiros.
   As técnicas de compressão de imagem podem ser de duas naturezas distintas:

  • Compressão sem perdas: quando a compressão, seguida pela descompressão, preserva integralmente os dados da imagem, isto é, não perdendo a qualidade do ficheiro inicial. Tipos de compressão sem perda de dados: GIF, PNG, JPEG 2000, TIFF.
  • Compressão com perdas: quando a compressão, seguida pela descompressão, conduz à perda de alguma informação da imagem (que pode ou não ser aparente ao sistema visual humano). A imagem descomprimida terá uma qualidade inferior à imagem original. Tipos de compressão com perda de dados: BMP, JPEG.


   Existem vários tipos de formatos ficheiros de imagem bitmap, entre os quais:

     1. BMP - abreviação da palavra Bitmap que pode ser traduzida como uma mapa de bits. Uma imagem em BMP é um arquivo composto por uma descrição precisa da quantidade de pixels e cada cor (cada cor possui três valores). Quanto mais pixels uma fotografia possuir, maior será a sua qualidade. Até ao momento, não inclui nenhum algoritmo de compressão.

2. GIF (graphics interchange format) - formato com compressão sem perdas. Ocupa um pequeno espaço em armazenamento e possibilita a visualização de animações. 


     3. JPEG - formato com vários níveis de compressão com perdas, especial para trabalhar em páginas web. Ficheiros que ocupam pouco espaço, muitas vezes menor do que o GIF.

     4. PDF - usado para converter e comprimir de forma substancial documentos de texto e imagens, quando existe a necessidade de enviar, para leitura, esta informação para outros computadores.

     5. PNG - formato com compressão sem perdas, que substitui o formato GIF para a Web, suportando uma profundidade de cor até 48 bits, mas não
comporta animação.

      6. TIFF - Formato sem compressão, muito utilizado em programas bitmap de pintura e edição de imagem e com software de digitalização. É o maior em tamanho e o melhor em qualidade de imagem, sendo o formato ideal para o tratamento da imagem antes de esta ser convertida para qualquer outro formato.


sexta-feira, 15 de novembro de 2019

Conceito de imagem

   Bom dia, Pintainhos!!
   Na aula de hoje abordamos o conceito de Imagem que provém do latim imãgo, signficando figura, representação, semelhança ou aparência de algo. Uma imagem é, também, a representação visual de um objecto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho ou do vídeo.
   As imagens digitais são representações de imagens bidimensionais usando números binários codificados de modo a permitir o seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e o seu processamento por meios eletrónicos. Estas aplicam-se tanto nos campos comercial e industrial
como nos campos científico, pedagógico e lúdico. As imagens digitais podem ser impressas e utilizadas em:

 

   Podem ainda ser gravadas em suportes físicos, editadas e manipuladas com a ajuda de programas
informáticos e transmitidas pelas redes informáticas.

   A cor é uma perceção visual provocada pela ação de um feixe de fotões sobre células especializadas da retina, que transmitem, através de informação pré-processada ao nervo óptico, impressões para o sistema nervoso. A cor de um objeto é determinada pela frequência da onda que ele reflete. Assim, como, por exemplo, as folhas de árvore são verdes porque absorvem todos os comprimentos de onda à exceção dos compreendidos entre, aproximadamente, 500-565 nm. 



   Costuma-se dizer que "Uma imagem vale mais do que 1000 palavras" e, na nossa opinião, isto é verdade!! Há muitas sensações que nos são transmitidas através das imagens que não podem ser expressas por palavras. Uma imagem tem, a maior parte vezes, um maior impacto do que as palavras, daí serem usadas imagens chocantes juntamente com textos, pois estas nos sensibilizam mais facilmente.



   Até à próxima, Pintainhos!! ❤🐤


Webgrafia: 
Apontamentos da aula
Dia consultado: 18/11/2019

Fontes de Texto

   Bom dia, Pintainhos!!
   Na aula de hoje, abordámos vários tipos de fontes de texto como, por exemplo, a ARIAL e a TIMES, fontes bastante conhecidas. Temos como objetivo explicar-vos a origem e o significado de uma fonte à nossa escolha e criar uma nuvem de palavras.
   Uma fonte tipográfica é um conjunto de carateres que podem corresponder a letras, números ou
símbolos, sendo armazenados em ficheiros de fontes, onde são descritas as suas características físicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas. Estas são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias, isto é, um agrupamento de caracteres com características e detalhes idênticos que se repetem por todos eles.
   Escolhemos a fonte de letra Comic Sans MS, uma tipografia/fonte digital da Microsoft Corporation.

Esta fonte tipográfica foi inventada por Vincent Connare, tendo este começado a produzi-la em 1994.
   Desde o momento em que viu um cartoon com a fala de um cão escrita com a letra Times New Roman, uma letra muito formal, achou que devia mudá-la e torná-la mais informal e própria para uso infantil. Criou assim a fonte Comic Sans, uma letra pouco trabalhada e sem serifa. Esta passou a ser utilizada em bandas desenhadas, tendo a sua estreia no Windows 95.
   Contudo, esta fonte gerou muita controvérsia pois estava a ser utilizada em situações formais, como logótipos e documentos importantes como resultados médicos. Exemplos destes logótipos são:


   Se tiverem curiosidade em conhecer um pouco mais acerca desta fonte deixamos aqui um vídeo que achámos bastante interessante através do qual podem, não só aprender um pouco mais sobre este assunto, mas também praticar um pouco mais o vosso inglês. 

   Hoje fizemos. também, uma nuvem de palavras onde utilizámos alguns tipos de fontes. Esperamos que gostem! Podem aceder ao link que deixámos de modo a verem a nossa nuvem de palavras e poderem criar a vossa também!
https://wordart.com/bsnvg6wdpxc7/word-art

Até à próxima, Pintainhos!! ❤🐤

segunda-feira, 11 de novembro de 2019

Códigos ASCII e UNICODE

   Bom dia, Pintainhos!!
   Na aula de hoje, iniciámos a unidade acerca do texto, mais um tema abordado na disciplina de Aplicações Informáticas!! 
  Um padrão de codificação de caracteres retrata o relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de números ou pulsos elétricos, por exemplo. Este padrão tem como objetivo facilitar o armazenamento de texto por computadores e a transmissão deste através de redes informáticas. Exemplos comuns desta técnica são: os códigos ASCII e UNICODE, que iremos explicar em que consistem de seguida. 


  • Código ASCII:

   O acrónimo surgiu do inglês American Standard Code Information Interchange, o que significa código padrão de troca de informação americana. Surgiu devido à necessidade de criar um padrão que fosse utilizado por todos os computadores para que estes pudessem trocar informações. A tabela ASCII utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 carateres, muitos deles adequados apenas à
língua inglesa, por ter sido desenvolvida nos Estados Unidos. A tabela de códigos ASCII:

Resultado de imagem para tabela ascii pdf



  • Código UNICODE:

     Unicode é um padrão adotado mundialmente, constituído por cerca de 107 mil caracteres, incluindo símbolos de pontuação e técnicos e, ainda, outros caracteres que podem ser utilizados em texto escrito que possibilitam a representação de todas as linguagens escritas em computador. A tabela UNICODE utiliza conjuntos até 4 bytes (32 bits) para representar para representar os 107 mil caracteres. 




   Utilizando um conversor de texto em código ASCII, escrevemos o nosso nome, e aqui está o resultado!! 


 Se quiserem fazer algo semelhante ao nosso, basta clicarem aqui!!

  

   Utilizámos, ainda, um conversor de imagem em código ASCII e aqui está o resultado: 


  




                        




  
Façam o vosso aqui!!

                                                         




   Até à próxima, Pintainhos!! ❤🐤


   Webgrafia

segunda-feira, 28 de outubro de 2019

Sistema Binário e Sistema Decimal


   Bom dia, Pintainhos!

   Espero que esteja tudo bem convosco e que não estejam doentes com a vossa galinha Francisca. Como ela não veio à aula, hoje sou só eu, a Rita, a vossa galinha preferida!!

   Nas últimas aulas temos falado sobre multimédia, mais especificamente sobre as grandezas informáticas, a conversão de números binários para números decimais e vice-versa e a conversão de um sinal analógico em digital, passando pela amostragem, quantização e codificação. Eu escolhi explicar-vos o Sistema Binário e o Sistema Decimal porque achei muito interessante e relativamente fácil.

   O sistema decimal, ou seja, sistema com 10 dígitos, é aquele a que estamos habituados a utilizar para representar valores numéricos.
   O sistema binário é um sistema de numeração posicional em que todas as quantidades se representam com base em dois números, ou seja, o zero (0) e o um (1). Um bit é a unidade mínima de informação em binário, podendo representar 1 ou 0.


Passo a explicar como poderão fazer a conversão de um número decimal para binário e vice-versa:

  • Como se converte um número decimal para binário?
  1. Efetuam-se sucessivas divisões por 2 até se obter um quociente igual a 1;
  2. Forma-se o número binário com o 1, seguido de todos os restos obtidos nas divisões, mas colocados por ordem inversa.
Resultado de imagem para Como se converte um número decimal para binário?
  • Como se converte um número binário para decimal?
Cada um dos dígitos de um número binário é multiplicado por uma potência de base 2, da seguinte forma:

  1. O dígito mais à direita multiplica-se pela potência 2 elevado a 0;
  2. O dígito seguinte (da direita para a esquerda) multiplica-se pela potência 2 elevado a 1;
  3. O dígito seguinte multiplica-se pela potência 2 elevado a 2;
  4. Dando continuação a este processo até acabarem os dígitos.
Efetuadas as multiplicações, somam-se todos os resultados obtidos, obtendo o número decimal correspondente. 



   Espero que tenham percebido como se converte um número binário para decimal e vice-versa e que tenham gostado tanto como eu!! 

Apontamentos das aulas
Dia consultado: 25/10/2019

 Até à próxima, Pintainhos!! ❤🐤

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

No Mundo da Multimédia

Bom dia, Pintainhos!!
   Infelizmente, neste trabalho, tivemos que nos separar e trabalhar com as nossas amigas do blogue https://2girlz1blogg.blogspot.com/ . Desta forma, realizámos dois trabalhos distintos mas com o mesmo conteúdo: a Multimédia. Esperamos que aprendam tantas coisas como nós ao verem as nossas apresentações!!
   Basta clicarem nas imagens abaixo para acederem aos nossos powerpoints.
   Até à próxima, Amarelinhos!! ❤🐤















sexta-feira, 11 de outubro de 2019

À descoberta dos QR Codes

Leiam este QR Code
através do vosso telemóvel.
 
   Na aula de hoje, tivemos como objetivo criar QR Codes com vários enigmas para desvendar!!
   Lembram-se de, na última aula, vos termos apresentado uma breve definição de realidade aumentada e termos referido os QR Codes?? Hoje estamos aqui para vos falarmos um pouco sobre eles e as formas como os podem utilizar.
   QR code é a sigla de "Quick Response" o que, em português, significa resposta rápida, pois dá a capacidade de ser interpretado rapidamente pelas pessoas. Este é um código de barras, isto é, um gráfico em 2D, utilizado por várias indústrias, como revistas e propagandas, sendo utilizado para armazenar URLS que depois são direcionados para um site, uma mensagem, um vídeo, etc.


   Para vos mostrarmos alguns dos QR Codes que fizemos nesta aula, vamos aproveitar para divulgar o blog das nossas amigas e o nosso:

Experimentem fazer os vossos e deixem aqui nos comentários!!


Webgrafia:
Apontamentos da aula
Dia consultado: 11/10/2019


Até à próxima, Pintainhos!! ❤🐤
 



segunda-feira, 7 de outubro de 2019

Realidade Virtual vs Realidade Aumentada

   Bom dia, galinheiro!

   Muitas vezes, os termos realidade virtual e realidade aumentada são confundidos e estamos aqui para os distinguir!
   A realidade virtual leva-nos para um novo ambiente tridimensional simulado por um computador e, de modo a serem estimulados todos os cinco sentidos do utilizador, criando um ambiente imersivo, são utilizados dispositivos para interagir com este ambiente virtual, como um capacete de visualização, luvas de dados e auscultadores.
   A realidade aumentada consiste na interação entre mundos virtuais e o mundo físico, incluindo projeções de conteúdos e informações adicionais no mundo real. Estas interações começaram por aparecer através dos QR codes e desenvolveram-se para jogos como o Pokémon GO. O jogo utilizava o GPS e a câmara dos dispositivos compatíveis e permitia aos jogadores capturar criaturas virtuais, chamadas Pokémon, que apareciam nas telas dos dispositivos como se estivessem integrados no mundo real.
   Qualquer dúvida, vejam o vídeo:
   https://youtu.be/oJvFwen0ExI

   Esperemos que tenham ficado esclarecidos, até à próxima! ❤🐤



Webgrafia:
http://www.ccg.pt/realidade-aumentada-aplicabilidade/
http://www.postdigital.cc/blog/artigo/o-que-e-realidade-aumentada-e-como-ela-funciona
https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/01/saiba-qual-e-a-diferenca-entre-realidade-virtual-e-realidade-aumentada.ghtml
Dia consultado: 07/10/2019

sexta-feira, 4 de outubro de 2019

Olá pintainhos!


   Antes de mais, convém conhecerem as vossas galinhas. Nós somos a Rita Encarnação e a Francisca Borges e estamos aqui para vos "chocar" com os excelentes trabalhos que iremos fazer nas aulas de Aplicações Informáticas.
Hoje, por exemplo, fizemos os nossos avatares e, como podem ver, estamos belas e amarelas!! 🐤❤

                

Para criarmos os nossos avatares usámos este site:  https://avatarmaker.com